Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή

Ιουλίου 23, 2007

Δρ. Σπύρος Συρμακέσης
Η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή αποτελεί βασικό σημείο αναφοράς στη σχεδίαση και υλοποίηση οποιασδήποτε εφαρμογής, από ένα απλό εικονίδιο μέχρι ολοκληρωμένα πληροφοριακά συστήματα, οπλικά συστήματα, συστήματα πλοήγησης, κ.α. Αυτό που ονομάζουμε «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή», είναι ευρέως διαδεδομένο ως «HCI» (=Human Computer Interaction) και έχει εφαρμογή σε πολλές επιστημονικές περιοχές.

Ειδικά στην επιστήμη των υπολογιστών και στο σχεδιασμό συστημάτων επιβάλλεται να αναγνωριστεί η αξία της ως μιας θεμελιώδους και καθολικής ισχύος θεωρίας. Για όλες τις υπόλοιπες επιστήμες μπορεί να θεωρηθεί ως μια εξειδίκευση αν και μπορεί να προσφέρει σημαντική πληροφορία. Για το σχεδιαστή συστημάτων αποτελεί ένα ουσιαστικό κομμάτι της διαδικασίας σχεδιασμού. Από αυτήν την άποψη, το HCI περιλαμβάνει το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων με βάση τα καθήκοντα και τις εργασίες των χρηστών.

Η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή είναι η γνωστική περιοχή της πληροφορικής που μελετάει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems) δηλαδή συστημάτων που αλληλεπιδρούν με τους χρήστες τους (ACM SIGCHI, «Curriculum for Human-Computer Interaction», Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum Development Group, New York, 1992).

Παρόλα αυτά, όταν μιλάμε για αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή, δεν έχουμε υπόψη μας κατ’ ανάγκη ένα και μοναδικό χρήστη με ένα προσωπικό υπολογιστή. Με τον όρο «χρήστης» μπορεί να εννοούμε ένα συγκεκριμένο χρήστη, μια ομάδα χρηστών που συνεργάζονται, ή μια σειρά από χρήστες σε έναν οργανισμό που ο καθένας ασχολείται με κάποιο μέρος μιας εργασίας ή διαδικασίας. Ο χρήστης είναι οποιοσδήποτε προσπαθεί να ολοκληρώσει μια εργασία χρησιμοποιώντας την τεχνολογία. Με τον όρο «υπολογιστής» εννοούμε οποιαδήποτε τεχνολογία που ποικίλει από τον συμβατικό προσωπικό υπολογιστή μέχρι ένα υπολογιστικό σύστημα ευρείας κλίμακας, μια διεργασία ελέγχου συστημάτων ή ένα ενσωματωμένο σύστημα. Το σύστημα μπορεί να περιέχει μη υπολογιστικά κομμάτια συμπεριλαμβανομένων και άλλων ανθρώπων. Με τον όρο «αλληλεπίδραση» εννοούμε οποιαδήποτε επικοινωνία ανάμεσα σε ένα χρήστη και έναν υπολογιστή, ανεξάρτητα από το αν πρόκειται για άμεση ή έμμεση. Η άμεση αλληλεπίδραση σχετίζεται με διάλογο, ανάδραση και έλεγχο καθ’ όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης μιας εργασίας. Η έμμεση αλληλεπίδραση μπορεί να αναφέρεται σε background ή batch processing. Το σημαντικό και το κοινό σε όλα τα παραπάνω σενάρια είναι το ότι ο χρήστης χρειάζεται να αλληλεπιδράσει με τον υπολογιστή ώστε να επιτευχθεί κάτι.

Στα πλαίσια του μαθήματος γίνεται αναφορά σε γνωσιακές έννοιες που σχετίζονται με τον άνθρωπο, όπως ο τρόπος που σκέφτεται, θυμάται, προσέχει και αντιδρά. Ακόμη παρουσιάζονται βασικές αρχές της ευχρηστίας συστημάτων και σχεδιαστικές οδηγίες για εφαρμογές. Τέλος γίνεται αναφορά σε μεθοδολογίες αξιολόγησης, τόσο στη φάση του σχεδιασμού αλλά και της υλοποίησης συστημάτων

Advertisements

Interactivity in new media

Ιουλίου 23, 2007

Interactivity also relates to new media art technologies where humans and animals are able to interact with and change the course of an artwork. Artists and researchers around the world are working on unique interfaces to allow new forms of interaction that extend beyond the QWERTY keyboard and the now ubiquitous mouse. Artists, such as Stelarc work to define new interfaces that challenge our notion of what is possible when interacting with machines. His Hexapod for example looks like an insect though walks like a dog and the locomotion is controlled by shifting the body weight and turning the torso. Others like Ken Rinaldo have defined unique interfaces for fish in which Siamese Fighting Fish are able to control their rolling robotic fish bowls to interact across the gap of the glass. Simon Penny’s Petit Mal allows a two wheeled sculpture to sense and respond to human presence and intelligently navigate the environment.

Denis McQuail mentions interactivity as one of the main characteristic of the new media. He quotes[3]:

Interactivity: as indicated by the ratio of response or initiative on the part of the user to the «offer» of the source/sender

Computer science

Ιουλίου 23, 2007

The term «look and feel» is often used to refer to the specifics of a computer system’s user interface. Using this as a metaphor, the «look» refers to its visual design, while the «feel» refers to its interactivity. Indirectly this can be regarded as an informal definition of interactivity.

A more detailed discussion of how interactivity has been conceptualized in the human-computer interaction literature, and how the phenomenology of the French philosopher Merleau-Ponty can shed light on the user experience, see (Svanaes 2000).

In computer science, interactive refers to software which accepts and responds to input from humans—for example, data or commands. Interactive software includes most popular programs, such as word processors or spreadsheet applications. By comparison, noninteractive programs operate without human contact; examples of these include compilers and batch processing applications. If the response is complex enough it is said that the system is conducting social interaction and some systems try to achieve this through the implementation of social interfaces.

Human to artifact communication

Ιουλίου 23, 2007

In the context of communication between a human and an artifact, interactivity refers to the artefact’s interactive behaviour as experienced by the human user. This is different from other aspects of the artifact such as its visual appearance, its internal working, and the meaning of the signs it might mediate. For example, the interactivity of an iPod is not its physical shape and colour (its so-called «design»), its ability to play music, or its storage capacity—it is the behaviour of its user interface as experienced by its user. This includes the way you move your finger on its input wheel, the way this allows you to select a tune in the playlist, and the way you control the volume.

An artifact’s interactivity is best perceived through use. A bystander can imagine how it would be like to use an artifact by watching others use it, but it is only through actual use that its interactivity is fully experienced and «felt». This is due to the kinesthetic nature of the interactive experience. It is similar to the difference between watching someone drive a car and actually driving it. It is only through driving the car that you can experience and «feel» how this car differs from other cars.

New Media academic Vincent Maher defines interactivity jeep as «the relation constituted by a symbolic interface between its referential, objective functionality and the subject.»

Human to human communication

Ιουλίου 23, 2007

Human communication is the basic example of interactive communication. Because of that, many conceptualizations of interactivity are based on anthropomorphic definitions. For example, complex systems that detect and react to human behavior are sometimes called interactive. Under this perspective, interaction includes responses to human physical manipulation like movement, body language, and/or changes in psychological states.

Interactivity

Ιουλίου 23, 2007

In the fields of information science, communication, and industrial design, there is debate over the meaning of Interactivity. In the «contingency view» of interactivity, there are three levels: Noninteractive, when a message is not related to previous messages; Reactive, when a message is related only to one immediately previous message; and Interactive, when a message is related to a number of previous messages and to the relationship between them.

Interactivity is similar to the degree of responsiveness, and is examined as a communication process in which each message is related to the previous messages exchanged, and to the relation of those messages to the messages preceding them.